約 4,258,431 件
https://w.atwiki.jp/ds_cheatdat/pages/16.html
改造コードサーチの基礎 DS改造コードを探す際は、主に以下のツールを利用する。 DS実機 + Datelトレーナーツールキット Datelトレーナーツールキットを利用し、DSとPCをリンクすることで、 専用のツールを用いて改造コードをサーチ可能。 サーチ速度は遅いが、環境に左右されずに確実にサーチ作業を行うことができ、 プレイ中にリアルタイムで改造コードをチェックすることもできる。 DSエミュレータ + メモリエディタ 当初はデモプログラム程度しか動かなかったDSエミュレータも、 現在では市販ソフトが動作するレベルに達しており、それに伴って、 DSエミュレータを利用したコードサーチが主流となっている。 メモリエディタは汎用的なものを使っても一応はサーチできるが、 DSエミュレータ対応(実機と同じアドレス表記)のものもあるので、 そちらを用いると良い。 ※詳細は後述 逆アセンブラ DISARM・ndsdis2などの逆アセンブラを用いてプログラムコードを直接解析する。 使いこなせば、通常の改造コードではありえない効果を得ることができるが、 サーチ前に最低限のARMプログラミングの知識はほしいところ。 と言っても、これを書いてる当人は中級者程度の技量しかないので、 ちょっと頑張れば誰でも挑める程度のものだったりする。 詳細は逆アセンブラを用いたコードサーチで解説しているのでご一読を。 DS改造コードサーチには以下のメモリエディタを使用する。 メモリエディタ "hasteDS" (Irregular Child) DSエミュレータ専用に特化したサーチツール。 no$gba、iDeaS、DeSmuMe、NeeDS、NeonDSに対応しており、 キャラクターステータスMAX・アイテム全取得・所持金MAXといった 一般的な改造コードであれば、このツールだけで十分サーチが可能。 ただし、このプログラムそのものは「dipstar補助ソフト」として作られているため、 改造コード書式がDSアクションリプレイと異なるので注意するべし。 DipStar 0XXXXXXX 000000YY ... アドレスXXXXXXXに1バイトYYを書込 1XXXXXXX 0000YYYY ... アドレスXXXXXXXに2バイトYYYYを書込 2XXXXXXX YYYYYYYY ... アドレスXXXXXXXに4バイトYYYYYYYYを書込 ACTION REPLAY DS 2XXXXXXX 000000YY ... アドレスXXXXXXXに1バイトYYを書込 1XXXXXXX 0000YYYY ... アドレスXXXXXXXに2バイトYYYYを書込 0XXXXXXX YYYYYYYY ... アドレスXXXXXXXに4バイトYYYYYYYYを書込 ※DS改造コードWikiより抜粋 メモリエディタ "emuhaste" (Irregular Child) hasteDSの後継で、DSエミュレータだけでなく、PS2やDreamCastのコードサーチも可能。 DSエミュレータはNo$gba、iDeaS、DeSmuMEの3種類のみの対応となっているが、 ユーザ自身で「コンフィグファイル」を作成し、追加してやることで対応可能。 (ユーザ自身で対応エミュレータを増やせることがemuhaste最大の利点)。 また「0-2コード効果反転」を有効にすることでコード書式がDSアクションリプレイ互換になり、 可変式アドレスを採用しているゲームに必要な「オフセット変更(Bコード)」を実装しているので、 汎用と謳いつつもDSコードサーチに適した仕様となっている。 レイアウトが若干hasteDSと異なるが、サーチ方法はほとんど変わっていない。 emuhasteサーチ手順と動画(DivX) (その1)パラメータサーチ emuhaste01.avi 「直感ヒトフデ」でスコア99999999化する改造コードをサーチする手順。 数値入力のエディトボックスに L0 とか L720 と打っているが、このLは32bit(0~4294967295)の意味。 マリオのコインみたいに小さな値であれば S = 8bit(0~255) 、 キャラのステータスのようにほどほどの値であれば M = 16bit(0~65535) を使うと良い。 (その2)増減サーチ emuhaste02.avi 「Newスーパーマリオブラザーズ」で本来選べないカーソル位置をムリヤリ選択する動画。 カーソル位置だけでなくエネルギーゲージのように、目に数値として見えない値は こうやって探す必要があり、動画のようにサーチ候補がいくつも該当することがあるが、 その場合は、それっぽいものを勘で適当に試してみるしかない。 なお、上のパラメータサーチ項で説明した S / M / L は emuhaste左下にあるBYTE WORD DWORDラジオボタンがその効果をもつ。 (大抵のカーソル位置は1バイトでも表現できるので BYTE を用いた)。
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/414.html
ゲルググ(青の部隊仕様) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 339 MS-14 図鑑:ゲルググ[青の部隊仕様]生産:-兵器:ゲルググ/BT - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - ゲルググ量産型にメロエorディトーを乗せて改造 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 2650 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 150 割引 - 耐久 250 運動 42 物資 180 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(ゲルググ(青の部隊仕様/ベースジャバー搭乗))100/250 特殊能力: なし 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 225 70 1-1 バズーカ 112 60 1-1 ビームナギナタ 140 75 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - △ - 移動 ○ ○ ○ ○ ○ - - - 寸評:青の部隊の専用機となる、陸戦仕様のゲルググ。ベースのゲルググ量産型から魔改造とも言えるレベルの強化がなされており、機体スペック・武器性能・適性面全てが優秀で、MS技術10前後のジオン系MSとしては屈指の性能を誇る。ベース機の関係でコストも安く、それでいて実質1ターン生産可能。カスタム仕様のゲルググとしては間違いなく最高の性能を持っているのだが、アクシズとグレミー軍ではとっくのとうに通用する時期は過ぎており、技術Lv的に合うデラーズ・フリートでは青の部隊の加入が遅すぎる、と致命的なまでに環境に恵まれていない。せめて使える時期がもっと早いか、リゲルグくらいの性能があれば使いどころはあったのだが……。なお、連邦では第二部移行時における鹵獲機体としてSFS付きで入手できることがある。デラーズ・フリート相手であれば十二分に通用する機体なので、もし入手できたならぜひ活躍させてあげよう。 うんちく等:アフリカの独立運動軍団「青の部隊」が使用。劇中では一体のみ確認できる。厳密には、ディドー・カルトハ率いる部隊のみが水色のカラーリングをしており、ガデブ・ヤシンの率いる「アフリカ解放戦線」はドワッジとディザートザクで構成されており、これらは普通の保護色タイプ。ディドー戦死後は、「青の部隊」に唯一残されたゲルググを部下のエロ・メロエが引き継いだ。ちなみに、連邦編で第一部クリア後に本機を入手できる可能性がある理由は、CPUのジオンが生産可能なため。CPUはベースとなる機体の開発が完了すると、それだけでなく専用機各種やSFS搭乗版などを直接生産できるようになるのである。ジオン編第一部クリアで連邦にテムがいないにもかかわらずフル装備ガンダムが手に入ることがあるのもそのため。ただし、CPUはルーチン上、専用機を直接生産することはない。一方でSFS搭乗版については頻度こそ少なめだが直接生産することがあり、拠点の生産リストで判別できる。SFS形態を示す「+F」が省かれているのでやや分かりにくいが、ジム指揮官機、ギラ・ドーガあたりはSFS形態になると、コルベット・B、G・ドーガと記載が変わるので判別しやすい。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦2部スタート時にボーナスユニットとして支給された時は活躍できるかも。ただジオン側ではないし、すぐに新型MSが開発されるけど…。 -- MA01 (2009-06-08 15 12 36) 戦闘時、他のゲルググは歩いて登場・歩いて格闘するが、青の部隊カスタムのみホバリングするのを確認。 なかなか設定が細かい。 連邦の第2部ボーナスでゲタつきで手にはいることがある。デラーズ相手にはかなり活躍できる -- 名無しさん (2012-11-04 08 52 05) 一年戦争縛りには是が非でも欲しい一品 -- (2012-11-22 23 52 51) 技術11(ゲルググ量産型)の機体として見れば、恵まれた地上適性・優れた射撃火力・移動良し・低い生産コスト・実質1T生産、と燃費が若干悪い以外はほぼ隙が無いスペックをしている。とはいえアクシズとアクシズグレミーではほぼ通用せず、十分通用するであろうデラーズフリートでは青の部隊加入が80Tという有様。上のコメントの通り連邦での鹵獲ボーナスで入手できたら思う存分活躍してもらおう -- 名無しさん (2016-05-18 22 35 49) 青の部隊がジオン本国にもいてくれたら優良ユニットだったろうねえ -- 名無しさん (2016-09-14 08 18 47) IF設定が醍醐味なので特定条件満たせば1部からでも使用可能にして欲しかったな。 -- 名無しさん (2018-01-26 11 26 19) 「生産可能勢力:なし」って変では? -- 名無しさん (2020-08-22 04 04 48) ↑当wikiではこの手の「特定パイロット載せての改造」で作る専用機は皆そういう表記な模様(実際テムレイ軍でも直接生産は不可能だし) -- 名無しさん (2020-08-22 04 51 34) 実質1600・4190で生産可能、資源は多くかかるけど基礎10・MS11の機体としてはかなり優秀なのは間違いない。改造のための二人の加入条件がすべてを台無しにするけども・・・ -- 名無しさん (2022-07-30 23 15 09) ゲルググ系では最高峰の機体であることは間違い無い。だがグリプス戦役後に活躍できるはずも無くガンダムMk-Ⅱにも勝てない機体なので、ゲタ履きで死にかけの敵機を追うくらいしかできない。 -- 名無しさん (2022-11-17 11 08 27) リゲルグ「あの」 -- 名無しさん (2022-11-17 12 03 42) 連邦の2部移行時、鹵獲していることがやけに多い気がする。もちろん技術が足りない速攻時はいないけど、レオン待ってたら2部で拾ってる -- 名無しさん (2023-03-15 12 53 04) 水泳部とザメル位しか気をつける相手がいない2部連邦のデラーズ地上軍戦では文句なしの強ユニット。適正とSFSのお陰でヤザンとかでもなければG3やアレックスよりも戦果を上げれる。 -- 名無しさん (2023-05-19 23 55 14) データベース登録を忘れやすい… -- 名無しさん (2023-10-30 16 19 32) 陸戦ゲルググといえばケンも出来れば乗せてあげたい所 -- 名無しさん (2024-09-14 15 13 36) 陸戦型ゲルググがあるなら本体性能と適性はこんな感じなのかな。地上適性の高い指揮官ゲルググならSTがあるけど、地上適性の良い量産型があったら活躍の出番はあったかも。 -- 名無しさん (2024-09-14 16 06 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/258.html
ジム・ストライカー 【図鑑情報】 図鑑番号 形式番号 007 RGM−79FP 正式名称 図鑑:ジム・ストライカー生産:ジム・ストライカー兵器:GMストライカー 図鑑解説 【開発情報】 自軍開発プラン 基礎 MS MA 敵性 備考 - 5 - - 敵開発プラン(プラン奪取時) 基礎 MS MA 敵性 備考 - - - 4 開発プラン名 開発資金 開発期間 ジム格闘型の開発 1,500 4 開発プラン文章 RGM-79を改修し、格闘戦に特化した機体を開発する。格闘戦用の新武装の開発や運動性の大幅な向上により圧倒的な性能向上を目指す。 関連機体 関連内容 ジム 開発前提ユニット(開発必須) 特殊条件 勢力名 条件内容 なし なし 【スペック】 生産期間 1 割引区分 A1 資金 1,250 資源 2,300 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 D 消費 25 物資 165 搭載 - 制圧 ○ 機数 1 限界 160 耐久 195 運動 29 シールド ○ スタック ○ 【改造先】 項目名 ユニット名 改造資金 改造資源 射撃強化 ジムスナイパーⅡ 100 100 【特殊能力】 項目名 関連ユニット名 なし なし 【生産可能勢力】 勢力名 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 【武装構成】 武装名 攻撃力 命中 射程 備考 マシンガン 72 6×12 60 1-1 ビームスピア 160 80×2 75 1-1 ※1 クローシールド 75 75×1 90 0-0 ※1:射程は本来0-0だが、ゲーム内の誤表記に準拠する。 【地形適性】 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ △ - △ - 移動 ○ ○ ○ ○ △ - - - 出典 ゲームオリジナル 寸評 ビームスピアを装備した格闘戦用のジム。前作で課題だった武器の命中率の低さと地形適性が大幅に改善され、使い勝手の良い機体になった。対MS戦用機体としてはジム指揮官機より向いている。ただ、射撃主体の連邦ではこのユニットを活せる格闘に秀でたパイロットがヤザン等のごく少数しかおらず、高性能なガンダムタイプを差し置いて本機を割り当てるのは勿体無い感じが否めない。加えて宇宙で使えない点も微妙であり、ただでさえ連邦編第1部は地上戦が速攻で終わりやすいのだが、地上ユニットは陸戦型ガンダムやピクシーといった競合機が多い手前、さらに埋没してしまっている。決して安くないコスト、飛行形態になれない(これはコルベット・ブースターが特殊例すぎるのだが)など欠点も多く、優先度の低い単機ユニットと言わざるを得ない。また、パッと見では超低コストで優良射撃機のジムスナイパーⅡに改造できるが、これは本機が単機編成だから安価になっているに過ぎない。改造後に3機編成に補充を行うとむしろ高くついてしまう。格闘戦用機体、飛べない、移動力も特に突出していないと第2部以降は厳しいので、第1部が終わる前に改造しておくといいだろう。第2部開始時点で機数が減っているユニットは無償で補充されるため、無駄なく再利用出来る。 なお、当wikiではビームスピアの射程が1-1と明らかに誤表記されているが、これはゲーム内表記に準拠しているので要注意。下記は有志が行った内部処理に関する検証である。 パターンA ラムサス・ハサ(射撃:7/格闘:10)を搭乗させたケース 想定:スピアが射撃武装扱いなら回数は増えないはず。 実戦:攻撃数が1回増となっている。 パターンB チャップ・アデル(射撃:11/格闘:5)を搭乗させたケース 想定:スピアが射撃武装扱いなら回数は1回増えるはず。 実戦:攻撃数は増えていない。 当たり前と言えば当たり前だが、格闘時に発動する事からも分かる通り内部データでは射程0-0扱いであり、ただの表記ミスと思われる。同時に製品付属の諜報部機密ファイルの内容も間違っている事になるので注意されたし。 うんちく等 出典はドム・キャノンと同じくメカニックデザイン企画「ハーモニーオブガンダム」。元々はアーケードゲーム「戦場の絆」やPS3ゲーム「ターゲットインサイト」といったゲーム向けにデザインされたジムのバリエーション機であり、漫画『オレら連邦愚連隊』の主人公ユージ・アルカナ中尉の愛機でもある。本機はエース用の少数生産機であり、近接戦特化というニッチなコンセプトだったため、大きな戦果は挙げられていない。槍にも鎌にもなるツイン・ビーム・スピア、内部炸薬を搭載したウェラブル・アーマーが特徴的な機体である。『オレら連邦愚連隊』の同世界線にあたる漫画『機動戦士ガンダム カタナ』には空間戦闘仕様のジム・ストライカー改、発展型にあたるストライカーカスタム、フルアーマーストライカーカスタムといった派生機が登場しており、「戦場の絆」繋がりでガンダムと縁のある芸人・板倉俊之氏の小説『ブレイジング・シャドウ』にはメタルスパイダーという特殊部隊シャドウズ仕様も登場している。また、OVA『機動戦士ガンダムUC』にはジムⅡ・セミストライカーという本機のコンセプトを引き継いだ現地改修機が登場しており、間接的に映像化を果たした……と言えるかもしれない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 格闘バグがなければ使い道がもっと増えたはずだが残念、とりあえずドムよりは強い -- 名無しさん (2011-06-06 06 57 30) 格闘が強い機体ではあるのだが、この運動性と耐久力で前列は怖い。中列に配置し破壊された量産機か、より強力な単機からの陰から格闘をしかけたい。 -- 名無しさん (2011-06-08 18 06 16) 新ギレンだとかなりつよい機体になってたけどこっちはなぁ...中途半端な指揮官機が不遇で悲しい。 -- 名無しさん (2013-10-27 05 44 11) 本機に限った話では無いが連邦の単機指揮官機は競合機がガンダムというのがツライ所。ジム系の上位互換であるし、部隊限界数やパイロットの数が限られてるとどうしてもガンダム系が選ばれる。 -- 名無しさん (2013-12-17 19 14 05) 優れた地上適性、もっと良いエース機があること、ジムスナとの関係などなどディジェのような立ち位置。下駄のないディジェだと思えばサンプル機を使わない手はない。アフリカぐらいしか残っていないが。 -- 名無しさん (2015-10-27 21 23 44) 編集の仕方がわからないのでうんちくの追加を。漫画の俺ら連邦愚連隊ではガンダム・ピクシーを壮絶な死闘の末に撃破したり、後に宇宙でも運用が可能なストライカー改や強化型のストライカー・カスタムが出る(戦場の絆にも登場)など他では優遇されていたりする -- 名無しさん (2016-02-10 20 24 15) 射撃中心の本作ではややバランスが悪いがガンダムを受領できなかった準エース(8小隊あたり)を乗せて、二部移行前にスナⅡに改造するなら多少生産してもいい。地形適性もよいので移動のストレスは少なく、敵を選んで仕掛けられる -- 名無しさん (2017-05-31 09 57 59) CPUは開発しないのか敵で登場した例がない。 -- 名無しさん (2017-08-23 02 47 11) これ後列に置くと便利じゃないすか?格闘でトドメ刺しやすい=敵の格闘反撃封じられますよ。格闘バグあるからこそ、アレックス以上の格闘能力になる -- 名無しさん (2018-01-15 13 16 16) ジムスナイパーもこれくらいの性能で射撃特化にすればよかったのに -- 名無しさん (2018-01-15 23 29 37) 前衛に索敵役を兼ねてファンファンを置いてスタックすると使いやすい -- 名無しさん (2019-05-06 13 34 12) 格闘威力がピクシー並!すげえ!けど地上じゃ戦艦切れない!残念! -- 名無しさん (2020-02-13 22 31 42) ガンキャノン重装型なんかを前列に置けば比較的低リスクで格闘が活かせる -- 名無しさん (2020-02-21 09 51 05) 幸いダブデならデラーズ、ビッグトレーはエゥーゴ、ティターンズが初期配備で数台置いていたはず。出番がないとまでは言わないがガンダムk -- 名無しさん (2020-02-21 23 48 08) ガンダム系列で事足りてしまうのが残念。ティターンズの初期配備機はエゥーゴの旧式機には通用する。 -- 名無しさん (2020-02-21 23 50 36) いやエースはガンダム系で敵の攻撃が激しい場所を任せ、こういう低コスト機は対艦担当しエースの疲労も分散させるのが効率的よ。宇宙ならそれが出来るんだけどなあ -- 名無しさん (2020-02-22 06 52 50) 宇宙でも使えたなら、対ビクザムや対艦機として活躍の目もあったろうに。 -- 名無しさん (2020-04-21 14 23 09) これが作れる頃にはギャロップもダブデも狩りつくしてる可能性が高いのがね -- 名無しさん (2020-04-22 00 42 55) 一応エース向けな機体なのに索敵がないのはなぁ・・・ -- 名無しさん (2020-10-20 15 07 10) 一応宇宙用仕様のジム・ストライカー改なるものも存在するんだけど、陸戦機のイメージデカイし採用されなかったのかなぁ…まぁあってもジムコマみたく改造費用もかかる仕様になるんだろうけども -- 名無しの軍人 (2020-11-07 06 03 24) ストライカー改の初出が2009年のカタナなのに、2008年の脅威にそんなものを求められても -- 名無しさん (2020-11-07 12 30 11) 敵連邦軍も開発しない様でプラン奪取もしてこない。 -- 名無しさん (2020-11-08 11 36 54) ある意味、連邦版地上専用ギャン。だが量産機相手だとオーバーキルでもったいないから主に陸戦艇、対指揮官機用。専用ドムやイフリートクラス相手ならスタック僚機の射撃援護で叩き斬れる確率が高い。欠点はスピアの命中率が格闘にしては低めだから外す可能性がある。無人で使うと微妙だからピクシーやEz-8回せないキャラを乗せるのが吉。連邦1部なら終盤でジムスナⅡに改造すれば少しだけお得。 -- 名無しさん (2020-11-09 00 50 54) 仰々しいスピアを掲げながら、格闘威力はガンダムに及ばない。キリマンにダブデがいた場合は出番がなくもない。スナ2になれるので最終的に処分されることは少ないかも -- 名無しさん (2021-02-14 18 04 07) ガンダムの近接は135と60だろ?こいつは160と75なんだが。表記状の数値だけ見て言ってないか? -- 名無しさん (2021-02-14 19 39 12) 二部でザメルを狩ってる時が一番輝いてる -- 名無しさん (2022-09-11 20 16 10) まぁ乗り手も選ぶし、初期から居るサンダースか、ルナツー解散してあぶれてるWB隊にでも回して上げよう、最後列に置いてリュウとかハヤトで格闘すりゃ良い -- 名無しさん (2022-10-20 22 46 41) 連邦1部で地上戦が残っているなら何機か生産してもよいかも。戦闘終了後は寸評通りスナ2に改造して2部に持ち越せばよい。ただ、ゲームに慣れて来るとその地上戦が残ってないのが、、、 なお改造技で2部に持ち越すなら、直接スナ2作るよりわずかに安価。ジム指揮官→パジムの資金資源が足りない場合に一考の余地アリ? -- 名無しさん (2023-10-12 11 32 27) これ今の設定だとジム改にアーマーを付けて強化したものとある、時期的にはパワードジムと同期になるはず。もしその頃の単機として出てきたら需要はあったかもしれん。だって試作ガンダム皆値段が高いしね -- 名無しさん (2023-12-09 13 01 13) 限界値はそこまで高くないので良くも悪くもパイロットは選ばない。格闘は士気で火力が伸びるから別ゲー参戦組のトリオチームとかと相性がいいともいえる。 -- 名無しさん (2023-12-09 16 09 06) 開発が軌道に乗ればものすごい勢いで後発機が出るので、置き去りにされる過渡期機体の一つ。連邦にはサブシナリオがないのがかなしい -- 名無しさん (2023-12-09 20 10 36) 各種テンプレの更新を行いました -- Torlo800 (2024-01-06 10 06 37) ありがとうございます!ご苦労様です! -- 名無しさん (2024-01-06 13 50 04) この機体が生きないのは、連邦の外伝シナリオが無いからというのが大きいけど。連邦にエースどころか中堅以下の格闘タイプパイロットが少ないという点もある。ガンダムか陸ガンが十分回る程度しかいない -- 名無しさん (2024-01-06 14 41 16) ↑3お疲れ様です -- 名無しさん (2024-01-06 17 30 24) 【武装構成】の所で、対空攻撃の可否が判ると助かります。 -- 名無しさん (2024-02-13 13 55 13) 横ですまんけど、対空武器は不可の場合のみ備考欄に「対空不可」と記入されてる。 -- 名無しさん (2024-02-13 14 50 13) 射撃武装は対空可を前提としていて、バルカンみたいな副武装で対空できないヤツにのみ対空不可を入れてます。格闘武装はそもそも敵味方との位置関係が一致してないと発動しないので、こっちも記載していません -- Torlo800 (2024-02-13 20 10 19) ジャベリンでガウを突っついたり出来ないのね -- 名無しさん (2024-02-16 18 53 33) この時期、この性能は悪くない。でもマシンガンの性能が量産機並みだから使い辛い。その上肝心の格闘はオーバースペック、ダブデくらいか全力出せるのは -- 名無しさん (2024-05-14 00 23 22) ゾックでも出てくれば生かし甲斐はある。そんな時期まで地上戦が続いている状況になったらちょっとまずい気はするけど -- 名無しさん (2024-05-15 15 28 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/561.html
中見出し gemc8*2ch 未整理FAQ 2chスレより有効そうな情報のみを抽出中。 タイトルのつけ方も適当なのでカオス気味だけど許して>< 中見出し 2chで短縮用語として使用されているもの パイロットパラメータの意味 パイロットによる補正 限界値について NT覚醒レベル 技術レベルの資金振り検証 名前ありキャラが落とされたらもうそのキャラは使えない? 専用パイロット機体について アライメントによるパイロットの加入と離脱 アライメント 脱出 階級の限界 強制徴収 ゴッグ無双 マゼラ無限増殖 改造 開発中の機体 第1部→第2部のユニット増加 CPUについて(未確定) アムロ グレミー関連(調査中) ロザミア クィンマンサ Z ヒルドルブ ジオン第2部 ジオン第2部お勧め アクシズお勧め ソーラーレイ アクシズの運用法 V作戦 連邦序盤の動かし方の例。 ジオン序盤の動かし方の例。 ホワイトベース隊加入イベント 完全勝利 委任 交戦中の話 生殺し ゲームのリセット 2chで短縮用語として使用されているもの ○ンコ Tinコッド(多分NGワードに引っかかるwww)←ち○こ、と、チン○はOKです。マ○コはNGにしました。 マンタ フライマンタ S魚 セイバーフィッシュ デブ デブロック マゼラ マゼラアタック 膜 攪乱膜 MC マグネットコーティング OT オールドタイプ、ニュータイプの逆語 NT ニュータイプ ミノ粉、粉 ミノフスキー粒子のこと 粉まきはミノフスキー粒子散布を指す 生殺し 最後のMAPで敵を全滅するとシナリオクリアというところで、わざと1匹だけ残して撤退- 侵入- 撤退...を繰り返すこと。 主に第1部でわざと99ターンまで引っ張って、その間に開発を進めたりする時に使用する。 パイロットパラメータの意味 指揮:命中率・武器使用確率が上昇する。 魅力:士気の上昇率が上がる。 士気:格闘攻撃のダメージが上がる。最高+50% 疲労:命中・回避が下がる。最悪-50% 耐久:ダメージ軽減。負傷からの戦線復帰のT影響 運動性って命中率にも関係したりする? 敵の回避率に影響するから自軍の命中率にも関係する。 パイロットによる補正 射撃、反応 (5倍+NTレベル×10)+100(単位は%) 格闘 7.5倍+100(単位は%) 反応は運動性に影響 運動性が200を超えると計算式の都合上、疲労による補正が入らないかぎり絶対にあたらなくなる。 系譜ではキュベレイにSアムロ、Sララァ、Sハマーンが乗ったときだけ到達する、無双モードがあった。 脅威では運動性がそこまでいかないので完全な無双はできない。 なお、命中率にも影響を与える。 NTでは無いキャラの射撃が18だとしたら 18*5+100=190% まで射撃攻撃回数を引き上げられる NTだとしてランクAのアムロを例に挙げると 格闘(16*7.5)+100=220% 射撃(18*5+NTランク4*10)+100=230% 反応(18*5+NTランク4*10)+100=230% この状態で、限界が230%以上の機体に乗っていれば 格闘攻撃回数が2.2倍に 射撃攻撃回数が2.3倍に 運動性(回避に関わる)が2.3倍に 【キャラクターの強さの一つの基準】 格闘7(152%)、格闘14(205%)、反応・射撃10(150%)、反応・射撃15(175%) 格闘7あれば、修正152%なので、2回攻撃できる近接武器なら3回攻撃でき、 更に格闘14ならば205%なので、2倍の4回攻撃できる。 特に、格闘は射撃武器と違い、攻撃回数が1~2のものが大半な為、 14を超えるか否かが大きな分かれ目となっている。 指揮 同一部隊機は指揮×2、同一スタック機は指揮×1、指揮範囲内機は指揮×0.5の補正 魅力 指揮範囲内の疲労度を相殺(と思われる)。 ×2とか×3くらい、自分にも影響ありそう。 係数は指揮と同じかもしれないが計測不能。 これがあるので系譜Sハマキュベは疲労が40とかいかないと当たらなかった模様。 耐久 ダメージ減少×2% 限界がかかわってくるのは反応・射撃・格闘。 限界は専用機に専用パイロットで+50%、NTだとサイコミュ搭載機でNTレベル×10%上昇する。 前作と変わってなければこれで合うらしい 限界値について 専用機 限界性能50%UP サイコミュ搭載 NTが乗ると限界最大50%UP NTLv1につき+10% NT覚醒レベル Dで覚醒 カミーユ、ララァ、アムロ、ハマーン、クエス Cで覚醒 シロッコ、プルズ、シャア(キャスバル、クワトロ)、クスコアル、フォウ、ゼロ、ジュドー、サラ Bで覚醒 シャリアブル、マリオン、レイラ、ロザミア、ゲーツ、ギュネイ、ハサウェイ、プルクローン、マシュマー(強化)、キャラ(強化) Aで覚醒 強化人間2~4、セイラ Sで覚醒 グレミー、ファ、ミライ、レビル、カツ、シドレ ランクがあがるたびにNTレベルも上昇 (イリアは覚醒無し…) 技術レベルの資金振り検証 技術レベルの資金振り検証してみた。既出だったらスマソ サンプル:アクシズ 技術Lv18→19(19になった時メモリがほぼ同じになるよう調整) 大4800×4+1200=20400(5T) 中2400×6 =14400(6T) 小1200×10 =12000(10T) 長期的に見れば大振りはNG、序盤余裕がある時に中振り。資金が無くなってきたらコツコツと毎ターン小振りが正解か。 名前ありキャラが落とされたらもうそのキャラは使えない? 怪我して数ターンいなくなるだけで戻ってくる イベント以外でパイロットが死ぬことはない 大将も死んでもゲームオーバーにはならない 専用パイロット機体について 機体名 パイロット名 ゲルググS シャア ガトー ランバラル ゲルググ高機動 ジョニー マツナガ 黒い三連星 ゲルググA 青の部隊(ディドー エロメロエ) リックドム シャア ドム 黒い三連星 ランバラル グフB マクベ 高機動型ザクR-2 ライデン 高機動型ザクR1A 黒い三連星 高機動型ザクR1 マツナガ ザクⅡF マツナガ ライデン ザクⅡS シャア ガルマ ザクⅡC シャア ザクⅠ 黒三 ランバラル Dザク 青の部隊(ディドー エロメロエ) アイザック 青の部隊(ディドーのみ) リックディアス クワトロ BD2 ニムバス ガンダム シャア ヤクト・ドーガ ギュネイ ギラドーガ指揮官機 レズン ドップ ガルマ ビグザム ザビ家(新生ジオンで開発が濃厚に) ズゴックS シャア キュベレイ プル プルツー ガザC ハマーン ノイエジールⅡ 逆シャアネオジオンで開発可能 およびシャア初期機体 ギャンMS シーマ ギャン高機動 ジョニー マツナガ 黒三 P・ギャン シャア ガトー ランバラル ゲルググMFS シーマ アライメントによるパイロットの加入と離脱 勢力 属性 加入・離脱パイロット 連邦 LAW ハサウェイ ケーラ チェーン CHAOS ジェリド カクリコン マウアー サラ シドレ(アムロ カミーユ エマ+Law参入パイロット離脱) ジオン LAW ナナイ ライル ギュネイ クェス CHAOS プルクローン1~5(3部限定?) アクシズ LAW マツナガ オリヴァー モニク ジュドー CHAOS ヤザン ダンケル ラムサス ゲーツ ロザミア エルラン アクシズ(グ) LAW ルー ビーチャ モンド CHAOS キャラ(強化) ニー ランス マシュマー(強化) イリア ※多分アクシズ滅亡後 正統ジオン LAW セイラ、ミライ、アムロ CHAOS シーマ、コッセル、クルト シロッコ、サラ、シドレ 新生ジオン LAW アムロ カイ ハヤト ブライト CHAOS キシリア(正統) マクベ シーマ コッセル クルト エゥーゴ LAW ユウ サマナ フィリップ ジャック アダム コーウェン マツナガ ククルス・ドアン CHAOS ゼロ ゴップ アントニオ リード エゥーゴ(ク) LAW メッチャー エマリー ミリィ ハサウェイ チェーン ケーラ CHAOS ナナイ、ライル、ギュネイ、クェス(アムロ カミーユ ファ ジュドー エル イーノ メッチャー エマリー ミリィ離脱) ティターンズ LAW クリス コウ キース ホワイトディンゴ隊 CHAOS ナカト ゼロ ジーン・コリニー フォウ ロザミア ティターンズ(シ) LAW ハサウェイ ケーラ チェーン CHAOS ZZハマーン 強化マシュマー 強化キャラ 3D隊(全員アクシズ滅亡後 ネオジオン LAW ハサウェイ、セイラ CHAOS プルクローン1~5 キャスバル LAW 木馬の面々 CHAOS ナナイ ギュネイ クェス ハマーン マシュマー キャラ デラーズフリート LAW ハマーン マシュマー キャラ ゴットン CHAOS グレミー ラカン プル ディドー・カルトハ(B) エロ・メロエ(B) ガデブ・ヤシン(B) その他条件 特定勢力の撃破 >アクシズ、エルラン以外のCHAOS (ティターンズ撃破) >グレミー軍(CHAOS アクシズ撃破) >シロッコティターンズ(CHAOS アクシズ撃破) 50ターンの経過 >キャスバル軍(LAW) 80ターンの経過 >デラーズ・フリート(LAW/CHAOS) >キャスバル軍(CHAOS) 200ターンの経過 >連邦軍(LAW) >ジオン軍(LAW) アライメント 占領するとアライメントが下がる場所ってどこ? そもそも戦い仕掛けるとアライメント減る。占領して減る場所はアクシズ編では特になかったような。 相手が中立地帯を占領してきてうざいんだが占領してすぐ手を引けばモーマンタイ?カオスにならない? 少しカオスに傾く 中立コロニー間違って占領したんだがこれ毎ターンアライメントカオスになるの? 全部隊をそこから移動させればまた中立に戻りアライメントも動かなくなる 脱出 FAアレックスが脱出可能に見えたのに撃破されたら残骸も残らない ジオングも残らないねもしかしてバグ? 脱出機能は自動発動しません 自動で脱出しないから、やられそうになったらパージしろ 脱出系は全部そう手動で脱出したら耐久物資MAXなるよ ものによっては改造で戻れるけど物によっては無理 無理な例 ZZ>ZZコアファイタ FAガンダムが撃破されてもガンダムにならないで消滅するのは仕様? 多分仕様 階級の限界 階級ってキャラごとに限界ある? アカハナでも大佐とか行ったりする? 階級は限界ないはずだけど激しく大変 強制徴収 お金足りないんですけど、強制徴収したら後々まずいんですか? まずい。基本しないほうが良い。どうしても足りないときだけするのがいいと思うよ。 ゴッグ無双 今回はなぜかメガ粒子砲のATKが220あり、全ユニット中最高の攻撃力を持っている。 これが初期に開発できるようになるため、ガンダムすら瞬殺が可能。 ただし、命中率が悪いのと地上では足が遅いという欠点があるのでうまく運用してやらないと駄目。 マゼラ無限増殖 マゼラアタックが1台あればいくらでも増殖して増やすことができます。 マゼラアタックを分離するとマゼラトップとマゼラベースに別れるので、それぞれを改造するとマゼラアタックになり、2台に増えます。 これを延々と繰り返せば0ターンで200機増殖も可能です。 ただし、改造ですのでそれなりに資金と資源が必要です。 実際は一気に200台は無理だろうし、海・宇宙では使えないので全マゼラは無理でしょうけど。 改造 コストは改造後ユニットの生産コストに機数と以下の数値をかけた値です。 改造 資金 資源 汎用化対応 20% 20% 特殊武装配備 20% 20% 地上対応 30% 55% 宇宙対応 30% 55% 砂漠対応 30% 55% 水中対応 40% 55% 格闘強化 40% 55% 射撃強化 40% 55% 運動性強化 50% 70% 装甲強化 60% 80% 高性能化 70% 70% 生産割引と改造について。 ハイザックカスタムとザク3で確認した。 生産割引は3回まで確認した。 割引は資金のみで資源は変わらず。 1回目は元の資金の90%、2回目は元の資金の82%、3回目は元の資金の79% 1回目、2回目は30体ずつぐらいで割引かかったが、3回目は60体ぐらいで かかった。 まだ割引あるかもしれない。 そして、改造費用は生産割引も適用されている。 ハイザックカスタムからザク3への改造は、資金が70%、資源が80%なので 資金 6500×70%=4550 資源 8800×80%=7040が必要 これが通常時 で、ザク3の1回目の生産割引がかかっている場合は 資金 6500×90%×70%=5850×70%=4095 資源 8800×70%=7040(変わらず) になる。 当然、2回目、3回目の生産割引が適用されると更に改造費は下がる。 なお、改造は前スレで一律70%らしい(まだ全部のユニットの検証はしていない) 一応資金が70%、資源が80%だと思う。 あと生産割引はザク3は上記の数字だったが、ノイエジールとかは違っていた のでユニット毎に異なるのではないかと予想される。 あと生産割引がかかるのは改造後ユニットの方だけなのでハイザックカスタム がいくら生産割引されていてもザク3への改造にはまったく関係しない。 それと、ハイザックカスタム50体ほど改造してみたが、改造による割引は一切 ないみたいです。 開発中の機体 1部→2部に入るとき開発中の機体が一気に開発終了になるってマジ? →系譜と同じで終了します 第1部→第2部のユニット増加 何か増えてね?200ユニット目一杯なんて作ってねえyp! →敵軍ユニットを20ユニットぐらいロカクするようです。 これはランダムですので部の変わり目でセーブ、良いユニットがなかったらやり直し というのも手です CPUについて(未確定) このゲーム敵は資金を情報で見れる数字以上に貰ってるんでしょうか? 第一部連邦でやっててジオンにはサイド7とグラナダのみ 収入はちょうど5000となってるのですが両基地で毎ターン ザク-R1・R2・F型、ビグロを全力生産してて手が出せません… →特定の拠点を攻め落とすと敵にボーナスで資金資源プラスされてると思われる。 なので、重要拠点落とすたびに大量に生産してないかどうかチェックするといいよ →多分最初の資金と資源が半端じゃなく鬼なだけだと思う アムロ エゥーゴでカラバ合流前にアーガマ隊解散させちゃうとアムロ出てこなくてνの開発無理になるんだな 俺はアーガマ隊は最後まで解散させなかったけどアムロ出てこなかったよ? (↑ 私も出ませんでした、情報をお待ちしてます 管理人) アーガマ隊を解散させていない状態でキリマンジャロを攻略した後、 カラバ合流、これでアムロが仲間になります アライメントは関係ないと思いますが、自分はロウ寄りでした グレミー関連(調査中) ゲマルクその他もろもろグレミー関係のプランが出てこない 今カオス暴動中でプルクローン育成計画発動してないんだがこれが原因か? クローン育成計画が終わるとドーベン・ゲーマル・量産キュベレイ・クィンマンサの開発プランが順次くるはず。 以下俺がやったことの流れ マシュの査察 いってこい どうせ暇だし マシュじゃ役不足だよ? わかったよ おっぱいも派遣 ガザ嵐さようなら マシュ正座させたほうがいいだろ そうだな グレミーがアーガマ殺りたい 逝ってこい サイコMk2じゃなきゃむりぽ わかったくれてやるよ (ここまでに開発終了しとけ 金追加してでも) 格下げコワイとおっぱい駆け落ちしてるの発見しますた!(たぶん諜報高め必要?) さっさとつれてこい マシュ強化する? もちろん (ここでザクⅢ改入手) おっぱいも強化する? もちろん(ここでゲマルク入手) アーガマ倒しますた! ここでハマーン様がデータよこせと言う (この時点でプル プルツー加入) 特別にプルクローンズ育成計画が立案される 第一弾 クローンズ 二人 量キュベ 第二段 さらに三人 ドーベンとクインマンサ グレミー裏切る関係の前に開発可能になった。あとは誰か検証よろ ちなみにもうエウがほとんど死に体なのでコロニーは落とさなかった これで反乱されたらやり直すよ やっぱりグレミー反乱しやがった アライメントカオスになると反乱とか? アライメントはLに振り切ってる アーガマ撃破したりグレミー優遇してきたつもりなんだが・・ 俺のグレミー反乱レポ mk2送る→プル・プルツー加入→クローン作った→アクシズ警備NO→反乱きたー 簡単に言うとこの流れ。アクシズ警備YESにしてたらまた違ったのか? (同じ流れで確認した 警備YESで反乱フラグと思ったが・・) とりあえずなんか間違いがあるといけないからまとめる * アライメントは関係ない模様 * アクシズ防衛のためグレミーを派遣しないを選択すると グレミー シコシコ準備中 エウが滅びしだいサイド3で叛乱(敵軍化・アクシズ編三番目の勢力) 支配地域・サイド3 サイド5 青葉区 キリマンジャロ とその周辺、P-アフリカ * アクシズに派遣するを選択すると 史実敗北(戦争真っ只中の反乱で大混乱して、最後にガンダムチームが勝つアニメ通りのお話)>スタッフロール ある一定の条件を満たすとグレミーがまったく反乱しないフラグ?が立つ グレミ ラカン プルプルズ クローンズ その他もろもろ シャア倒すまで一家団欒コース ある条件にかかわりそうなのが * マシュマーの査察 * マシュマーには荷が重いようなので左遷するかどうか(ガザの嵐の生死が変わる) * グレミーのアーガマ討伐志願 * グレミーにサイコMk2を支援するかどうか * ダブリンにコロニーを落とすかどうか * そして一番↑の、アクシズの防衛を任せるかどうか とりあえずトトにアクシズ防衛させるかは重要トリガー。 任せたら反乱は起こさない、任せないのは反乱フラグ。 一番最後ののフラグから調べると時間かかるなー。 (別レポ)以下俺がやったことの流れ マシュの査察 いってこい マシュじゃ役不足 わかったよ マシュマー更迭? かわいそうだからやめとけ ゴットン仇討ち願い どうせ無理だからやめとけ アーガマ地球に降下 グレミーを派遣 サイコMk2を与えるか? 与える 行方不明のキャラとゴットン発見 連れ戻す アーガマ撃破 コロニー落としの是非 落とす 以下のルートでマシュマーが行方不明のまま戻らず、逃亡中のまま。 強化イベント発生せず。ザクⅢは開発できたがゲーマルクは未開発。 グレミーはアクシズ防衛に派遣するとアーガマ撃破。 エゥーゴ撃破でネオジオン登場。 参考までに戦死者・離反者0のルート (アライメントはずっとLAW) マシュの査察 いってこい マシュじゃ役不足 そのままがんばれ アーガマ地球に降下 グレミーを派遣 サイコMk2を与えるか? 与える アーガマ撃破 コロニー落としの是非 落とす アクシズにアーガマ接近 グレミーに任せる アーガマ撃破 これで行くと誰一人欠けることなくクリアとなりました。 もちろんプルクローンや強化マシュマー、ロンメル部隊等もすべて仲間入りです。 ロザミア そういえばアクシズでグリ2落とした時 カオスで志願兵でロザミア+ゲーツ入るよ 善だとはいんね・・・ あと善だとグリ2終わったらエウと戦争かの選択でる プレイ続行か特別EDかです 善だと入るキャラがモニク・マイ・マツナガさんだから悪のが得だね。 その後、善に戻ったらそのロザミア抜けるの? 抜けると思うよ エルラン悪で入ったけど善になったら抜けやがったから・・・ クィンマンサ アクシズじゃ量産キュベ ドーベン クインマンサはでないよ(グレミーの技術提供イベント後に開発可能) ハマーンアクシズでもドーベンやクィンマンサ出たよ。 選択肢やアライメントによるみたい Z Zの開発は19/20/20で確定だな ヒルドルブ ヅダ、ヒルドルブは部下を犠牲にしてまで作る価値はありますか? ギラドーガに彼らを乗せて活躍させたいならNO 図鑑埋めたいならYES 一週目は図鑑埋め用に作るのがオススメ ジオン第2部 ジオンの2部はディザートザクがいいよ 1部で恐らく主力だったザクキャノンや陸戦ザクを ザクJ(キャノン)→ザクデザートタイプ→ディザートザク に改造すれば即戦力になる。 (ザクJやキャノンから2回改造して資金1400くらいでできる) 適正はいいし武装Bにすれば燃費は良くないが ロケットランチャーの威力152で3機編成 宇宙はザクF型をスキウレにして何とかのりきれば安上がり 宇宙はザクIIC型を核武装させりゃ楽勝だぜ ジオン第2部お勧め ジオン二部は余裕あればレベル20までMSあげてガルスJ量産したほうがいいな 耐久600は硬い 耐久200で3機編成 これがあれば次の量産は量産バウかギラドーガまでいらないくらい優秀 ガルスJは地上でも適用できる 適正ちょい弱いとこがあるけどなによりイベントとかいらないで技術レベルあげれば作れるのが手頃 アクシズお勧め アクシズで地球侵攻する際はバウが超オススメ。 MS形態でも使えるんだが、MA状態で移動10、運動性39とか圧倒的。 しかも物資190で消費がたったの15しかないとかもうねw 数機作ってエース乗せておけば、かなり快適になるよ。 量産機も強いしバウ優遇されてるよな。 何故か海にも攻撃できる。ほぼ無敵ユニット状態。 ジオン第2部でも開発できます ソーラーレイ ジオンでソーラーレイ間に合わなかったらゲームオーバーかね? デギンとレビルが和平交渉成立させるも、実権はギレンにあるから士気低下のみで済む キシリアの反乱起こしたくないんだけど ソーラレイをどこに撃てばいいのかから一連の流れを教えてくれ デギンに撃たなければおk ソーラレイを作らない。 どうせ沸いてくる敵は雑魚ばっかりだから アクシズの運用法 こで俺的運用法を地上で真価を発揮する アクシズの場合 地上攻撃可能な戦艦を用意 移動適正的にキツイから搭載することあるけどここで戦艦にパイロットは乗せない 移動する時はハマーン様乗艦移動輸送が終わったら乗り換えて出撃 簡単なことだけどこれやるやらないで味方の強化出来るから重要大部隊だと特に効果ある 指揮効果味方がパイロット居なくてサブ武器使う効果うp 移動後搭載して乗り換えは無理だけど移動してない状態なら乗り換え出来る つまるところ、ハマーン様の指揮効果を最大限に使うために 輸送機だの戦艦だのに搭乗させてるときは、乗換を使ってそっちのパイロットにしておく ってこったろ V作戦 ドズルたんが提案してくるV作戦の調査ってNO選んだら誰も死なずに済むんかな? そのせいで被害拡大するんならちょっと考えるが 系譜では、調査派遣の次の補給要請にNOをすると、 シャアが単独で調査を行う事になり、 原作ではガンダムと交戦して死んでいるはずのジーンとスレンダーも復帰したよ。 つまり調査派遣は断れないってことか・・・? →系譜と同じ流れです 連邦序盤の動かし方の例。 こちらへ移動しました ジオン序盤の動かし方の例。 1ターン目。何はともあれ第一次降下作戦許可 P-オデッサに最初からいるHLV部隊を降下させるだけでいい。周りの戦力を終結させなくてもいい。 降下したら普通に進軍。このとき左端にいる戦車が逃げてその後増援というのが失敗パターン。 戦車は真ん中の敵を全滅させると逃げ出すので、戦車が逃げないようにするためには真ん中の敵は多少残しておく。 そうすると戦車は近づいてきてくれるのでそこを撃破。 1ターン目には恐らく落とせないので2ターン目の戦闘で丁度陥落させることが出来る。 また、ニューやークも速攻で落としたい場合はこの間にソロモンでドダイを最低6部隊ほど生産しておく 2ターン目開始。この時点ではまだオデッサは落ちていないがとりあえず周辺空域のHLV部隊をほぼ全てP-アメリカ上空に移動させる。 生産完了したドダイもあわせて移動させておく。 3ターン目開始。この時点で前のターンの終わりにオデッサを落としているので第二次降下作戦が提案される。無論許可する。 許可した瞬間に全HLV部隊を持ってアメリコに落下。今回はオデッサの時みたいにはまりパターンがほぼ無いので普通に戦闘。 そしてオデッサに降下した部隊は周辺地域全てに送り込む。2機ずつくらいは送り込めるはず。 もし敵部隊と鉢合わせしても慌てず騒がずその場を動かず5回耐える。もし落とされそうな戦力ならぎりぎりまで粘ってそれでも間に合わないなら逃げる。 その間オデッサでドダイやドップを生産しておく。 んでアメリカを制圧し終えるとニューヤークとキャリフォルニャーに行けるようになるが、キャリフォルニアもニューヤークもネックになるのが相手の潜水艦。 キャリフォルニアの場合は地上にしか拠点が存在しないので慌てず騒がず地上の拠点をすべて制圧すれば勝利扱い。潜水艦は爆発した。スイーツ(笑)。 キャリフォルニアさえ落とせばニューヤークは特に急いで落とす必要も無いが、どうしても落としたい場合は先ほどソロモンで生産し、突入で送りつけたドダイにパイロットを乗せたものを使って爆撃。 頑張れば倒せる。ただし注意しないといけないのが敵の航空兵器で、ドダイだと無抵抗でやられるので必ずMS部隊を使って先に全滅させておくこと。 U型潜水艦にチンコッドなどを積まれて逃走された場合は諦めること。ドダイが近づく→ヂンコ出てきて攻撃される というすばらしいコンボを食らう。 その間休まず新兵器の開発はし続けるべき。またオデッサ周辺に勢力拡大をしていくわけだが、今回の敵の思考パターンとして 隣接する地域と同じくらいの戦力をその地域に送り込む性質がある これを頭に叩き込む。 つまりは何かと言うと、敵支配地域と隣接している地域で、しばらくその敵支配地域とは戦闘をしない場合は隣接している地域に置く戦力は1機とか2機にする。 こうすると敵支配地域に置いてある部隊も1や2部隊になる。 そして攻める時・攻められた時はまずその一機、二機で攻めるor防衛して次のターンに手前の地域から大部隊を派遣する。 こうすれば隣接地域に敵が集まりまくってオワタということが減る 当面の自軍の戦力はドップ・ドダイ・マゼラアタック(開発が終了していれば)。 ザクは作らなくても最初から所持しているものを運用すれば何とかなる感じ。 F型使いてえ!J型使いてえ!という場合はC型を改造してもいいかも。 特にマゼラとドダイは2マス先の敵(ドダイは地上・水中のみ)を攻撃できるので、自分のターンでは反撃を食らわずに敵を削ることが可能。 相手がデプロッグの場合は反撃されるが、その場合はドップをぶつければ大抵勝てる。というか空飛んでる連邦の兵器でドップより強いものがこの時点ではいない。 ただしドップは61式戦車には一方的に負けるので、戦車にはドダイやマゼラ、航空機にはマゼラやドップと使い分けること。 しばらくはこいつらを使って勢力を広げていく。必ず、攻め込む時は少数で攻め込んで次のターンに増援を食らわせてやること。 自分がやられて嫌なことは敵も嫌なはず。 次にハワイか第三次降下作戦かを選ぶことになるが、お勧めは先にハワイ。 V作戦イベントでラルを助けたい場合はドムが必要になるのだが、さっさとキリマンジャロを攻略してしまうとV作戦が始まってしまうため。 ハワイはドップとドダイの大群を送れば、水中MSやユーコンが完成していなくても勝利することが出来る(かなりの量が必要ではあるが) 安全を期す場合はゴッグが完成してから攻めてもOK 資金が辛いが、このあたりまでは新兵器の開発には惜しまず追加投資を行おう。 ゴッグをいかに早く完成させるかでだいぶ変わって来る。 空からの攻撃以外ではまず倒されないのでバシバシ潜水艦や地上の雑魚を蹴散らせる。 ただしこの時点のMSとしては高いのでやはりメインはドップ・ドダイ・マゼラアタックを使う。 ニューヤークをドダイ大作戦で倒していなかった場合、オデッサ側から進路を開通してそこからゴッグを送りつけてもいい。 その間宇宙でやることがあんまり無いと思うが、ウチュウ1とウチュウ2は占領しておこう。 最低でも必ずウチュウ2は占領しておかないと、いつの間にか連邦軍がサイド6を自分のものにしてしまうので阻止する意味。 また、地球上空は必ず1機でいいので何か部隊を残しておくこと。例えばオデッサ上空にはオデッサからだけでなくベルファストからも打ち上げが可能。 放置しておくといつの間にかオデッサ上空に侵入された、ということになる 序盤はこのくらいだろうか? とりあえず他の注意点は 開発で出来たものはサンプルが本拠地に送られているので必ずオデッサ上空に送り、到着した瞬間に突入させて地上戦力に加えること ファットアンクルは作っておこう。山岳地帯でなめくじみたいなスピードを出さなくて済むようになる。 開発レベルは基本的には真ん中の金額を選ぶ。ただしラルにドムを送りたい場合は資金が許す限り最大を選びたい。 ザクタンクをバ カにするな。射程3は相手を一方的にぼこれる。 ジオン初期に気をつけること。 ザクは強い。 戦車だろうが飛行機だろうが、同数でかかればまず負けない。 ただ爆撃機(特にデブ)には弱いため、過信は禁物。ドップならデブをいたぶれるので一緒に運用すべし。 ガンタンクもキャノンも、1スタック対1機なら押しきれる。どっちも相手の1射程があまり強くないのでがんばって懐に入る。 ガンダムは任せた。 防衛は基本反撃で。 今作は結構攻められるので、防衛が大事になってくる。 で、まず注意したいのが数。相手は基本、こっちの部隊数に合わせてくる。 だから、エリアが相手と隣接している所は1~2機の駐留(ガトルとかコムサイとか)にしといて、その隣の自軍エリアに遊撃隊を置く。 例えば、ルナツーの下とP-アメリカにガトル1機ずつ。P-ジャブローにザクを3機くらい乗せたグワジンを備えるとか。 で、いざ相手が攻めてきたらグワジンがいる方のポイントに逃げて1ターン凌ぐ。 次のターン袋叩きでウマー。地上でもこれ使うだけで大分違う。 それでもどうしようも無い場合は、反撃で粘る。 自分は拠点にこもり、相手が攻撃をしてきた時のみ反撃。 こっちは耐久回復するので、多少は生き延びれる。 こもる拠点は、補給ラインが3本以上ある方が望ましい。 ジオン序盤 オデッサ→北米→ハワイ→キャリフォルニア→ペキン 地上 陸戦型ザク開発まではMS生産は我慢 オデッサ降下部隊はヨーロッパを抑えた後、反転してアラビア・ロシアに展開 (航空機を殆ど作らない場合は逆にやった方が楽) 初期のMS部隊は地上適正が低いので、ドップ・ドダイで補給線を延ばしてMSを先導する 北米のエリアは第二次降下戦力+J型ドダイ付2~3部隊で早期に全て抑える 第三次降下作戦が成功するとV作戦が発動してしまうので、プロトタイプ・グフの開発が始まるくらいまでは待つ 突入先のアフリカ-1を地上軍で確保しておくとスムーズに進む ハワイはある程度放っておいても、アッガイが蹴散らしてくれる V作戦というか連邦のMSは素で怖いので、ラル様にホワイトベースを倒させる場合以外でも開発は最優先 MS≧基礎>MA 宇宙 生産の必要は特になし、ルナツー・サイド7以外の連邦エリアを確保して連邦をルナツーに押し込める 序盤主力 ザクJ型 (オデッサ、北米にそれぞれドダイ付き3部隊も用意すると楽) ザクキャノン (航空機対策に便利、デプロッグが蚊トンボになる) デザートザク (J型の次期主力、装甲↑運動性↓なのでJ型の壁に) 補助戦力 ドップ (陸ザク開発まで補給線引き伸ばしで侵攻スピードを引き上げてくれる、デプロッグ対策) ファットアンクル(MSを運んだ後も、ミノ粉要員として使える) 宇宙 生産の必要は特になし、ルナツー・サイド7以外の連邦エリアを確保して連邦をルナツーに押し込める ジオンは地力に劣るので、無駄な行動はしない方がいい 開発も序盤は必要なものだけ、生産は基本MSのみ 逆に必要と思ったら開発費を追加してでも早期に生産可能にすべき ホワイトベース隊加入イベント キャスバル編71Tでホワイトベース隊加入イベント発生。 YESを選択するとホワイトベース隊加入とともにグラナダに18部隊ほど攻め込んできた。 キャスバルはSランクでした。 完全勝利 今回完全勝利・判定勝利の概念が無いからどうやろうが相手の本拠地取れば勝ちなんだ。 例え他の重要拠点全部残ってても。 それだからルナⅡ取って無くてもジャブロー取れたりするんだ。 委任 今回委任で楽勝できるな 95%は委任でシャアのネオジオン倒してクリアできた 量産期大量生産戦法と委任はよく会うわ。 エース機にパイロットのせる戦法だと委任はだめなんだけどなー ついでに ユニット委任はしないほうがいいぞ 未確定だが反撃できないし、隊列も変更効かなくなるっぽい 用確認 因みに連邦で全委任にした所、フライマンタ30機が敵のザク(ドダイ)10機ほどに ほぼ無抵抗で全滅させられました。 性能に差がある場合はたとえ数で勝っていても委任するのは危険。 交戦中の話 交戦エリアで、敵の網をくぐり抜けてエリアに隣接した中立エリアへ突撃しちゃうぜウシシ… なんて考えは駄目ですぜ旦那。(自軍の拠点への撤退コマンドしかないってことさ) 生殺し 生殺しについて追記 キャラクターの経験値を稼ぎたい人は本拠地に進入- 撤退を繰り替えすと楽。 ただ資金・技術レベルを稼げればいいって人は、本拠地の基地を一つを残し全て占領した後、物質切れをおこした敵機と自軍のHLVを残して全軍撤退するといい。△を押すだけで戦術フェイズを飛ばせる。 ゲームのリセット よく分からんけど多分リセットコマンドは無さそうな…(詳しい人、知ってたら情報よろ。) 「LOAD GAME」や「CONTINUE」を選びたかったらちまちまHOMEボタンの終了から再起動するしか無い? →「システム」の中に「タイトルに戻る」がある。
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/868.html
エンディング一覧 シナリオ 名称 発生条件・アライメント クリア数 主なピクチャー テキスト概要 追加シナリオ 地球連邦 1)完全勝利[LawMAXエンド] ネオジオン滅亡時LawMAX +1 演説するレビル/シャトルとマスドライバー 荒廃した地球圏の復興とともに、宇宙への完全移民を実現。人類は争いのない世界へ歩み出す デラーズ、キャスバル 2)完全勝利[通常エンド] ネオジオン滅亡時LawMAX未満 +1 連邦議会とGMⅢ/市街地の連邦兵とジェガン 荒廃した地球圏の復興を実現するも、復興から取り残された人々により新たな不安定要素が発生 3)特別勝利(史実) アバオアクー攻略時ソーラレイ発射YES察知未発生 +1 光に飲まれるマゼランとグレートデギン/コアファイターと地球 デギン公投降後ソーラレイ照射。レビル主力艦隊消失するも連邦側が勝利し休戦協定締結 - 4)完全敗北 ジャブロー陥落 +0 ジャブローを飛び立つミデアの群れ/破壊されたジムコマンド 約80年地球を管理した連邦政府は失われる。ひとつの時代が終わり歴史は新たな時代の幕を開ける - ジオン公国 1)完全勝利[LawMAXエンド] ネオジオン滅亡時LawMAX +1 地上に並ぶHLV/ギレン胸像と子供たち ギレン独裁のもと宇宙への強制移民実行。人類は平和を取り戻し、進化の道を歩み始める 正統ジオン、新生ジオン 2)特別勝利[通常エンド] ネオジオン滅亡時LawMAX未満 +1 地球上空のジオン艦隊/地球を眺めるギレン ギレン独裁のもと宇宙への強制移民実行。人類は地球回帰による再度の戦乱への不安と戦い続ける 3)特別敗北(史実) ソーラレイ発射YESキシリア逮捕NO +1 キシリアに撃たれるギレン/ゲルググMとムサイ ギレン暗殺後アバオアクー陥落しキシリアも死亡。公国議会は連邦政府に休戦協定締結を申し入れ - 4)完全敗北 サイド3陥落 +0 コロニーと連邦艦隊/ズムシティのジムとジムカスタム 約20年続いたジオン公国は終焉を迎えた。戦いを終わらせるには人類は地球から去るべきでは? - ティターンズ 1)完全勝利[シロッコ残留Law] ネオジオン滅亡時シロッコ在籍で800以上 +1 ティターンズ艦隊/ドゴスギア艦橋にジャミトフとシロッコ 腐敗した連邦政府を解体。地球再生計画による人類の宇宙移住推進により地球環境を再生 ティターンズ・シロッコ 2)完全勝利[シロッコ離反orChaos] ネオジオン滅亡時シロッコ在籍で800未満orシロッコ離反 +1 グリプス2と艦隊/ドゴスギア艦橋にジャミトフ 連邦政府に代わり軍事政権樹立。内戦による地球経済破壊と住民の抹殺により地球環境を再生 3)特別敗北(史実) アクシズ同盟提案2回目YES +1 シロッコと倒れるジャミトフ/G3ガスボンベ ジャミトフ暗殺後、実権はシロッコの手に。新たな指導者の下、三つ巴の最終決戦に挑む - 4)完全敗北 グリプス2陥落 +0 隕石と連邦艦の残骸 地球再生計画は構想のみに終わる。母なる大地は人類により汚され朽ちていくのか? - エゥーゴ 1)完全勝利[シャア残留] アクシズ及びグレミー軍滅亡時クワトロ在籍でLawMAX +1 市街地上空のアーガマ/ブレックスの隣で演説するシャア コロニー自治権拡大後、コロニー自治政府の後ろ盾により地球連邦政府の宇宙移転を達成 エゥーゴ・クワトロ 2)完全勝利[ネオジオン発生] ネオジオン滅亡 +1 地球上空のネェルアーガマ/メラニー・ウォンらと会合するブレックス コロニー自治権拡大後、ブレックスは企業間の利権争いを生むエゥーゴを解散し政治家へ転身 3)特別敗北(史実) ダカール会議出席要請YES +1 倒れたブレックス/連邦議会とハイザック ブレックス暗殺後、ティターンズは連邦軍の指揮権を掌握。志は若き英雄達に引き継がれる - 4)完全敗北 グラナダ陥落 +0 アーガマの残骸 戦いに敗れたが、その遺志は多くの同志たちに引き継がれる - アクシズ 1)完全勝利[グレミー残留Law] ネオジオン滅亡時グレミー在籍で800以上 +1 テラスに立つハマーンとミネバ/グレミー達と壇上に立つハマーン ミネバを頂点にジオンを再興。人類を革新へ導くため、同調するNTを集めて人類支配を開始 アクシズ・グレミー 2)完全勝利[グレミー反乱orChaos] ネオジオン滅亡時グレミー在籍で800未満orグレミー軍撃破済 +1 テラスに立つハマーン/ハマーンの横顔 ミネバを頂点にジオンを再興。ザビ家を蔑ろにするハマーンへの反意が再び戦いの時代を呼ぶ 3)特別勝利(史実)[新約Zエンド] グリプス2制圧後エゥーゴ攻略NO +1 ミネバにひざまずくハマーン/アクシズと艦隊 グリプス2陥落後、アクシズはミネバを残し地球圏から撤退。戦力を蓄え帰還の日を待つ - 4)特別敗北(史実) グレミー別働隊結成YESで800未満 +1 キュベレイの残骸/ドーベンウルフと戦うザクⅢ改 グレミーの反乱は戦力の乏しいアクシズを苦境に追い込む。両軍の最高指揮官戦死で戦闘終結 - 5)完全敗北 アクシズ陥落 +0 キュベレイの残骸 ザビ家を利用し理想を実現しようとしたハマーンに、この敗北は余りにも惨めであった - ティターンズ・シロッコ 1)勝利 グラナダ・アクシズ制圧 +1 ジュピトリス/シロッコの映像を見る兵士 地球の重力に魂を引かれた人々を解放するための行動を開始。天才は人々を導くことができるか? - 2)敗北 グリプス2陥落 +0 地球上空 シロッコを失ったティターンズは統率力を欠き崩壊の道を辿る - デラーズ・フリート 1)勝利 グリプス2・ジャブロー制圧 +1 ミネバとハマーン/ギレン立像 ジオン再興後アクシズよりミネバを招聘。自らはザビ家親衛隊長としてハマーンを牽制 - 2)敗北 イバラノソノ陥落 +0 グワジンの残骸 崇高な志は抵抗を続ける同胞達に受け継がれ、いつの日かその魂の一部となり復活する - 正統ジオン 1)勝利 サイド3・ジャブロー制圧 +1 湖を見つめるララァ/ガンダムとシャアザク 争いなき時代の象徴であるNTの力を利用して勝利した。人は次の進化の段階に進めるか? - 2)敗北 グラナダ陥落 +0 グラナダ遠景 元々デギン公王が簒奪したものの正統性の主張はおかしいがその繰り返しが人類の歴史である - 新生ジオン 1)勝利 グラナダ・ジャブロー制圧 +1 ドズル男泣き ガルマは戦いに疲れた人々の救済を開始。イデオロギー無き国家の危機は乗り越えられるか? - 2)敗北 ニューヤーク陥落 +0 倒れ込んだザクとジム 敗北は血の力を自分の力と思い込んだ己への過信によるものであった - ネオジオン・キャスバル 1)勝利 サイド3・ジャブロー制圧 +1 サイド3宙域/爆発する地表 アクシズ落下による宇宙移民推進により戦争を無くすという、その試みは成功するか? - 2)敗北 グラナダ陥落 +0 ファルメルとグワジン キャスバルは姿を消し生死確認できず。再び赤い彗星の姿を見ることはできるか? - エゥーゴ・クワトロ 1)勝利 グリプス2・アクシズ制圧 +1 月面のエゥーゴ艦隊/アーガマのブライトとクワトロ コロニー自治権拡大後、クワトロ失踪。人を革新に導くため、また歴史の表舞台に舞い戻るだろう - 2)敗北 グラナダ陥落 +0 漂う百式の胴体と破片 そう遠くない未来、スペースノイドの自立は必ず達成される - アクシズ・グレミー 1)勝利 グラナダ・サイド3制圧 +1 市街地のドライセン/兵に演説するグレミーと見守るルー ザビ家復興達成するも、人々のザビ家への反感やラカンとの確執等多くの不安定要素を抱える - 2)敗北 アクシズ陥落 +0 グワンバンの残骸 血筋という旧世紀の遺物に頼ったその理想は地球圏には受け入れられないのか? - ネオジオン・シャア 1)勝利 ジャブロー制圧 +1 落下するアクシズ/人々に囲まれるシャア・クェス達 アクシズ落下による人類虐殺の批判を受けつつ宇宙移民を推進。人の革新を目指し戦い続ける - 2)敗北 サイド1陥落 +0 地球遠景 人類救済の理想は実現せず宇宙に散った。しかし気高い信念は人々の記憶に長く残り続けた - テム・レイ軍 1)勝利 グリプス2・アクシズ制圧 +1 野外ステージと人々/研究室のテム 自ら開発した管理システムで地球圏は平和に。その後テムは新たなガンダム開発に没頭する - 2)敗北 グラナダ陥落 +0 破壊されたガンダム/サイド6のテムとアムロ 一技術者による大それた試みは失敗。テムはサイド6での目撃情報を最後に表舞台から消えた - 連邦・ジオン共通※ 休戦条約締結[100ターンエンド] 第一部100ターン経過時敵本拠地未制圧 +1 サラミスの残骸/セレモニーホールの連邦・ジオン高官 長引く戦乱による厭戦気分を受け異例の速さで休戦条約締結。人類は戦後の新たな時代を歩み出す - 全シナリオ共通※ 人類滅亡[999ターンエンド] 999ターン経過時敵本拠地未制圧 +1 荒廃する大地/爆発する地表 長引く戦乱による地球環境汚染のため人類は種としての活力を失う。人類は自滅の道を歩むのか? - クリア数合計 +27 ※)シナリオ共通でエンディング1種類。クリア回数は初回1回目のみカウント。
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/500.html
コアファイター 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 383 FF-X7 図鑑:コアファイター生産:コアファイター兵器:コアファイター コアブロックの開発 1000 出典:機動戦士ガンダム Height 8.6m Weight 8.9t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 3 4 - 3 - V作戦の発動後はレベルに関係なく開発可能 RX系MSの中核を成す戦闘機を開発する。翼とコクピットを折り畳むことで、 MSの上下パーツと合体するコアブロックに変形する。 開発期間 2 生産期間 1 資金 350 資源 450 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 8 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 165 割引 耐久 35 運動 25 物資 80 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 運動性強化(コアブースター)600/805 装甲強化(Gファイター)900/1280 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 30ミリ バルカン 28 55 1-1 ミサイル 18 40 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ △ △ △ △ △ △ 移動 ○ ○ - - - - - - 寸評: 連邦の誇る宇宙の壁。Sフィッシュに比べて50だけ資金が高いが索敵がBになり移動が7あるため、補給線上でより広い壁を形成できる。
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/155.html
ボール 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 372 RB-79 図鑑:ボール生産:ボール兵器:ボール ボールの量産化 1000 出典:機動戦士ガンダム Height 12.8m Weight 17.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 3 3 6 5 先行量産型ボールの開発 - RB-79Kを再設計した生産性の高い量産機を開発する。 武装である2連装180ミリキャノンを1連装に換装することで生産性の向上を図る。 開発期間 4 生産期間 1 資金 450 資源 750 資金(一機あたり) 90 資源(一機あたり) 150 移動 5 索敵 D 消費 6 搭載 × 機数 5 制圧 × 限界 110 割引 耐久 15 運動 8 物資 70 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ(クワトロ) ティターンズ ティターンズ(シロッコ) 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 180ミリ キャノン 24 65 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ - - - - - - - 移動 ○ - - - - - - - 寸評: もう一つの連邦の白い悪魔。今回5機編成になり戦闘力も大幅に上昇した。 支援攻撃、対ビグ・ザムに便利。 改造はできないが、壁として使ってもいい値段なので、量産しても良い。 しかし、壁ならセイバーフィッシュの方が上だし、攻撃面も戦艦とMSサンプルで事足りる。 ビグサムもガンダム(武装B)などで倒せるので、余裕があったら少しずつ作るぐらいで良い。 先行量産型ボールの方が性能は高いが、コストパフォーマンスでこちらが勝る。 委任プレイで楽にごり押ししたい場合、大量生産するとかなり使えたりもする。
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/880.html
Rジャジャ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 301 AMX-104 図鑑:R・ジャジャ(ベースジャバー搭乗)生産:R・ジャジャ/ベースジャバー搭乗兵器:Rジャジャ/F - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 45 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 165 割引 - 耐久 440 運動 19 物資 180 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(R・ジャジャ)0/0 特殊能力: 離脱可能 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 160 65 1-1 ミサイルポッド 108 60 1-1 メガリュウシホウ 120 50 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ △ △ △ △ △ △ 移動 - ○ - - - - - - 寸評: R・ジャジャの長所を殺すだけの状態。せいぜいこの状態で敵拠点に侵入、敵の直前で離脱してR・ジャジャに戻すといった使い方ができるぐらいか。ただ、それをするぐらいなら戦艦に乗せて移動させた方が確実で安心できる。
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/785.html
ザクⅡ・陸戦型(マゼラトップ砲装備) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 147 MS-06J 図鑑:ザクⅡ陸戦型(マゼラトップ砲装備)生産:ザクⅡJ型・C+兵器:ザクⅡ陸戦型(マゼラトップ砲装備) ザクJ型:マゼラトップ砲の再利用 1000 出典:機動戦士ガンダム Height 17.5m Weight 59.1t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - 2 - 3 マゼラアタックの開発 - MS-06J用の追加武装として、マゼラアタックの砲塔部を改修した支援装備を開発する。 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 4 索敵 D 消費 18 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 120 割引 - 耐久 45 運動 11 物資 100 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 宇宙対応(ザクⅡ(マシンガン装備))216/774 運動性強化(ザクⅡ指揮官用(マシンガン装備))450/945 高性能化(プロトタイプグフ)350/520 砂漠対応(ザク・デザートタイプ)243/1038 射撃強化(ザクキャノン)288/939 飛行ユニット追加(ザクⅡ陸戦型(マゼラトップ砲装備/ドダイ搭乗))360/900 特殊能力: 武装変更可能(ザクⅡ陸戦型(マシンガン装備))・(ザクⅡ陸戦型(バズーカ装備)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マゼラトップホウ 56 45 1-2 ミサイルポッド 18 50 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - △ - △ ○ ○ △ ○ 移動 - - - △ ○ ○ △ ○ 寸評: 間接攻撃が可能なザクⅡJ型。連邦側の陸戦型ガンダム(武装C)と比べるとかなり見劣りする。 威力はあるが、命中率が低めなのでそれほどダメージは与えられない。これにするくらいならいっそザクキャノンに改造した方が戦果を挙げられるだろう。一応、武装変更で格闘が行えるという利点はあるが、陸戦型ガンダムのようにその場で武装変更が出来るわけではないので、それを生かせる機会は少ない。
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/951.html
デルタガンダム(MA形態) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 125 MSN-001 図鑑:デルタガンダム(MA形態)生産:デルタガンダム(MA形態)兵器:Dガンダム・MA - - 出典:Z-MSV Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 10 索敵 D 消費 10 搭載 - 機数 1 制圧 × 限界 250 割引 - 耐久 320 運動 40 物資 200 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: 高性能化(百式)100/2420 特殊能力: 変形可能(デルタガンダム) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 240 80 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - ○ ○ 移動 - - - - - - ○ ○ 寸評:Zガンダムのウェイブライダーに相当するMA形態。ウェイブライダーほどでは無いがズバ抜けた移動力を持つため、遠くの拠点制圧などには使える。元々耐久が低い上に運動も下がっているため、この形態で戦闘するのは厳禁だ。 うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 地形適性が逆になってません? -- 名無しさん (2009-04-25 22 59 21) デルタガンダムが生産できるぐらいに、ティターンズはアッシマーを量産し始めてくる。MA形態の運用は時期的に危険過ぎる -- 名無しさん (2011-10-28 09 23 49) 敵だとアムロが乗ってる時がある。MS形態では被害甚大なので逃げ回ってこの形態にしてから囲んで殴ると被害少なくできる -- 名無しさん (2012-03-16 02 10 46) Zの様な単独での大気圏突入は出来ない。 -- 名無しさん (2016-02-26 03 13 04) 敵のエゥーゴで、めちゃくちゃペラペラな戦艦のような物が見えたらコイツ。なるべくこの形態で仕留めておきたい。 -- 名無しさん (2017-03-22 12 25 25) 戦力として使うより制圧機として使うと地味にいい仕事をする -- 名無しさん (2019-09-16 11 04 36) 可変機は変形すると戦力評価が5/8になり、単機防衛時に攻めてくる戦力が減るのでそこそこのパイロットや機体でも十分長期の防衛が可能という隠れた利点がある。5ターンでケリがつけられなかった場合は5ターン目だけ変形してやり過ごせば、更なる敵増援で防衛が破綻するのも避けられる。SFSでも同様の手が取れるが地上限定になるのに対し可変機は宇宙でもこの手が可能。百式にするとHLVが必要でこの手が取りづらくなるので、人材難のエゥーゴではあえて改造せず宇宙で単機防衛させる手もある -- 名無しさん (2021-01-23 10 48 49) 宇宙を駆けるどころかぶっちぎる移動力。エゥーゴの当面の敵であるジャミティタは地上では鈍足且つ2,3射程持ちのジムキャ2やスナ2を特別エリアに配置しがちなので下駄乗りを蹴散らしてしまえばわりとあっさり全拠点制圧が狙える。その要となりうる機体。 -- 名無しさん (2022-01-28 19 12 00) 名前 コメント